Grasz pierwszy raz? Podaj imię i wymyśl własny 4-cyfrowy PIN – tak zakładasz konto. Wracasz? Wpisz to samo imię i ten sam PIN, a gra wczyta Twój niedokończony sezon.
Ustawiasz siłę rywali w meczach, które grasz sam. Reszta ligi, Pucharu i Europy losuje się bez zmian. W trwającym sezonie poziom zmienisz przed meczem — w trakcie spotkania jest zablokowany.
Każda drużyna ma kadrę szerszą niż dziewiątka na boisku – skład meczowy losuje się przed każdym meczem, a pozostałych zawodników widzisz na ekranie przedmeczowym jako ławkę. W Barons czterej zawodnicy oznaczeni ★ grają zawsze.
Mecz trwa 7 iningów. W jednej połowie iningu drużyna może zdobyć najwyżej 7 punktów – po siódmym następuje zmiana pól.
Podaj imię i wciśnij „Nowy sezon”. Grasz Barons Wrocław: 9 kolejek każdy z każdym, potem play-off (1 vs 2, 3 vs 4, 5 vs 6). Mecze innych drużyn rozgrywają się automatycznie. Po każdym meczu widzisz wyniki kolejki i tabelę; postęp zapisuje się sam – „Kontynuuj sezon” wraca do miejsca, w którym skończyłeś.
Przed każdym narzutem miotacz czeka na Twoje GOTÓW. To moment na spokojną decyzję – masz na nią 18 sekund, potem rzuca sam. Jeśli Twoi biegacze stoją na bazach, nad rombem pojawiają się przyciski w rodzaju 1B → 2B z nazwiskiem biegacza. Każdy przycisk to jeden konkretny zawodnik, więc mając ludzi na 1B i 3B wybierasz, który rusza – albo obaj naraz.
Zaplanowany biegacz świeci na zielono; ponowne wciśnięcie odwołuje kradzież. Rusza w chwili narzutu i biegnie 3 razy szybciej — wyraźnie prędzej niż przy zwykłym „BIEGNIJ DALEJ”, gdzie zawodnicy poruszają się 2,2 raza szybciej — ale łapacz łapie narzut i realnie posyła piłkę na tę bazę — o wyniku decyduje wyścig piłki z biegaczem, a nie losowanie. Rzut idzie na dowolną bazę, więc wyrzucić można też przy biegu z drugiej na trzecią. Szybki biegacz kradnie pewniej, kradzież domu graniczy z szaleństwem, a zamach pałkarza zasłania łapaczowi. Można też ruszyć w trakcie lotu piłki – wtedy jest ciut trudniej, bo start jest spóźniony.
Przed meczem dotknij zawodników i wskaż do trzech, którzy mają zagrać na pewno – dostają złotą gwiazdkę, widoczną też na plakietce nad zawodnikiem na boisku. Wskazany wchodzi od razu do składu w miejsce losowego zawodnika, a odznaczony wraca na ławkę i ustępuje losowemu rezerwowemu. Przycisk „Losuj resztę składu” układa na nowo wszystkie niewskazane miejsca. Losowań masz trzy na mecz. Wybierać można także z ławki – rozwiniesz ją przyciskiem, pokazuje się w dwóch kolumnach. Ławkę rywala też da się podejrzeć, ale tylko podejrzeć.
Każdy rozegrany mecz męczy zawodnika. Po pierwszym jest lekko zmęczony, po drugim zmęczony, po trzecim wyczerpany – i wtedy traci około jednej czwartej szybkości i prawie jedną trzecią siły uderzenia. Oko psuje się wolniej niż nogi. Jeden mecz przerwy regeneruje w pełni, więc opłaca się rotować składem zamiast wystawiać wciąż tej samej dziewiątki. Stan sił widać przy każdym nazwisku.
Przed każdym narzutem biegacze odchodzą kawałek od bazy – i to widać na boisku. Kto zamierza kraść, odchodzi wyraźnie dalej. Twoich biegaczy z zaplanowaną kradzieżą poznasz po błyskawicy przy nazwisku; zamiar rywala musisz odczytać sam z tego, jak daleko się wychylił.
Zamiast rzucać do pałkarza możesz posłać piłkę na dowolną zajętą bazę – nie tylko na pierwszą. Sens ma to tylko wobec kogoś, kto się wychylił: biegacza stojącego przy bazie praktycznie nie da się złapać (jakieś 2%), przy zwykłym odejściu wyjdzie to raz na dwanaście prób, a szykującego kradzież wyoutujesz nawet w czterech przypadkach na dziesięć. Każda kolejna próba przy tym samym pałkarzu jest gorsza: biegacz przysuwa się do bazy, a ryzyko niecelnego rzutu rośnie z 5% do 11% – wtedy piłka ucieka w pole i biegacz zyskuje bazę. Licznik zeruje się przy nowym pałkarzu.
Rywale też kradną, i to tym chętniej, im szybszy jest biegacz i im bardziej gonią wynik w końcówce meczu. Gdy ruszą, gra przechodzi w akcję: łapacz ma piłkę, a Ty wskazujesz rombem bazę, na którą rzucić. Możesz też odpuścić i zatrzymać piłkę — czasem to rozsądniejsze niż ryzykować niecelny rzut.
Łapacz bywa zawodny i czasem przepuszcza piłkę. Nikt nie dostaje wtedy darmowej bazy – dostajesz okazję. Przyciski kradzieży zapalają się na czerwono i migają, a Ty masz trzy sekundy, żeby zdecydować, kto rusza i czy w ogóle. Piłka leży za łapaczem, więc wyrzucenie biegacza jest trudne: ryzyko spada z około 37% przy zwykłej kradzieży do jakichś 14%. Kto nie ruszy, ten zostaje na swojej bazie.
Trudniejsze narzuty częściej kończą się takim błędem: przy super szybkiej zdarza się to najczęściej, przy zwykłej szybkiej prawie nigdy. To kolejny powód, żeby dobierać narzut do sytuacji na bazach.
Narzut poza strefą może trafić pałkarza. Dostaje wtedy pierwszą bazę za darmo, a biegacze przesuwają się tylko wtedy, gdy są wypchnięci. Ryzyko zależy od narzutu – najwyższe przy super szybkiej i kręconej, najniższe przy zwykłej szybkiej.
W obronie wybierasz jeden z czterech rombów. Super szybka – najwęższe pole celowania i najszybszy pasek, ale pałkarzowi też najtrudniej. Szybka – pewny wybór. Kręcona – piłka ucieka w bok i psuje kontakt. Zmyłka – najłatwiej wycelować, ale kreska rusza szybko i pełznie tuż przed strefą, więc pałkarz odbija za wcześnie i piłka nie ma siły.
Miotacz przeciwnika rzuca po Twoim GOTÓW. Patrz na pasek pod boiskiem: gdy kreska wejdzie w czerwone pole (białe = idealnie), wciśnij jedno z pól rombu: Mocne (górne), Skrót (lewe) albo Normalne (prawe). Jeśli piłka leci poza strefę (bol), nie klikaj – cztery bole to darmowa baza.
Po odbiciu klikaj szybko prawy przycisk BIEGNIJ! – pałkarz biegnie do 1B tym szybciej, im szybciej klikasz – tempo klikania ma teraz realne znaczenie, a przy pełnym pasku biegnie prawie cztery razy szybciej. Gdy piłka poleci daleko, prawy przycisk zmienia się w zielone DALEJ! – jedno kliknięcie posyła wszystkich biegaczy na kolejną bazę, a potem przycisk wraca do przyspieszania biegu.
Najpierw wybierz narzut jednym z czterech pól rombu: Super szybka (górne), Kręcona (lewe), Zmyłka (prawe) albo Szybka (dolne). Potem wciśnij RZUT! po prawej, gdy kreska na pasku jest w polu na środku. Lewy przycisk MIOTACZ otwiera zmianę miotacza. Górny pasek odlicza 4 sekundy – po ich upływie rzut leci sam.
Po odbiciu najbliższy obrońca (żółta obwódka) sam biegnie po piłkę. Bazę możesz wskazać w każdej chwili – także zanim piłka trafi do rękawicy; zagranie ruszy natychmiast po jej złapaniu. Gra sama wybiera szybszy wariant: bieg z piłką na bazę albo podanie do zawodnika, który sprintem ją obstawia. Out liczy się dopiero wtedy, gdy piłka i obrońca są na bazie przed biegaczem. Klikaj BIEGNIJ! po prawej, żeby obrońcy biegli szybciej. Po zagraniu możesz od razu wskazać kolejną bazę.
Rzut muśnięciem: zamiast wciskać bazę, możesz machnąć palcem po boisku w jej stronę. Piłka leci do tej bazy, która na ekranie leży w kierunku ruchu, licząc od piłki – ruch w stronę narysowanej pierwszej bazy to rzut na 1B, skądkolwiek rzuca zapolowy.
WRÓĆ (lewa piłka w ataku) zawraca biegaczy na bazę, z której wystartowali – także przy kradzieży. Out jest tylko wtedy, gdy obrona zdąży z piłką na tę bazę przed biegaczem. Im wcześniej się rozmyślisz, tym pewniej wrócisz. Po WRÓĆ ten sam przycisk zmienia się w BIEGNIJ – biegacz znów rusza naprzód, i tak w kółko, aż obrona go wyautuje. Wrócić może tylko ten, czyja baza jest wolna (nie dwóch na jednej bazie), a przy home runie powrotu nie ma.
Strzałki – pola rombu: w ataku ↑ Mocne, ← Skrót, → i ↓ Normalne; w obronie narzut (↑ Super szybka, ← Kręcona, → Zmyłka, ↓ Szybka), a w akcji baza (↑ 2B, ← 3B, → 1B, ↓ dom). Spacja – prawy okrągły przycisk: GOTÓW, BIEGNIJ (stukaj, przytrzymanie nie działa), RZUT!. Shift albo Z – lewy: WRÓĆ / BIEGNIJ znów, w obronie zmiana miotacza. 1 / 2 / 3 – w ataku kradzież 2B / 3B / domu, w obronie rzut miotacza na 1B / 2B / 3B. Esc – menu, P – pauza. Poza boiskiem Enter wciska główny przycisk ekranu (np. Graj mecz, Rozpocznij mecz), a Esc – „Wróć”. Po pierwszym klawiszu na przyciskach pojawiają się podpowiedzi.
Przycisk z piłką w prawym górnym rogu strony głównej (albo Skórka w menu i w pauzie meczu) zmienia wygląd gry: Dzień meczu, Nocny mecz, Program meczowy i Rękawica. Skórkę zmienisz w każdej chwili, także w trakcie meczu – wynik ani ranking się od tego nie zmieniają.
Przy Nowy sezon najpierw wybierasz poziom. W trwającym sezonie suwak jest na ekranie przed meczem. W trakcie spotkania zmiana jest zablokowana — po kliknięciu zobaczysz komunikat. Easy ×0,6, medium ×1,0, hard ×1,5.
Wynik zapisuje się sam po każdym meczu (kolejny zapis tego samego sezonu nadpisuje poprzedni). Najpierw suma punktów z meczów z mnożnikiem poziomu, dopiero od tej sumy liczą się premie procentowe za ukończoną ligę, Puchar i Europę — te same liczby co dawniej, ale jako procent, nie stałe punkty. Stare wpisy w rankingu zostają na poprzedniej skali i liczą się jak medium. Wszystkie Twoje sezony sumują się w jeden wynik.
Sezon zapisuje się sam po każdym meczu – wystarczy wrócić na stronę i wcisnąć „Kontynuuj sezon”, choćby następnego dnia. Zapis leży też na serwerze pod kodem widocznym na planszy głównej; ten kod wpisany na innym telefonie („Wczytaj z kodu”) przeniesie tam Twój sezon. Widzisz wyłącznie zapisy ze swojego kodu.
Logujesz się imieniem i własnym 4-cyfrowym PIN-em. Pierwsze wejście z danym imieniem zakłada konto – zapamiętaj imię i PIN, bo tylko one przywracają niedokończony sezon i sumują punkty w rankingu. Mecz zapisuje się automatycznie przed każdym pałkarzem, więc możesz wyjść w dowolnej chwili: ekran przedmeczowy pokaże wtedy „Wznów mecz” z wynikiem i iningiem. Trwająca akcja nie jest zapisywana – wracasz na początek kolejnego pałkarza.
Na planszy głównej wciśnij Zainstaluj na telefonie – przycisk pojawia się, gdy przeglądarka pozwala dodać grę jako aplikację. Można też skorzystać z menu przeglądarki ⋮ → „Zainstaluj aplikację”. Na iPhonie: udostępnij → „Do ekranu początkowego”. Gra pojawi się jako ikona na ekranie głównym i będzie działać w pełnym oknie. Konto, sezon i ranking pozostają te same co w przeglądarce, więc możesz grać raz tu, raz tam – tylko przy pierwszym uruchomieniu z ikony trzeba raz podać imię i PIN.
❚❚ / ▶ – pauza i wznowienie (gra pauzuje sama, gdy schowasz kartę lub zgaśnie ekran). ☰ – menu: ranking, tabela ligi, wyjście.
M — mecze rozegrane ręcznie, ze wszystkich rozgrywek razem. Mecze symulowane się nie liczą.
W-R-P — wygrane, remisy, porażki. Remisy zdarzają się tylko w fazach grupowych; w play-off, finałach i barażu gra się do skutku.
+/− — bilans punktów zdobytych i straconych na boisku.
PO — sezony, w których Barons weszli do play-off ligi (miejsca 1–4).
PP — sezony z rozegranymi meczami Pucharu Polski.
EU — sezony z rozegranymi meczami w Europie. Plakietka EU2 przy nazwisku to liczba wywalczonych awansów.
♛ korona — miejsce na podium ligi. ★ gwiazda — podium w Europie. Puchar — podium Pucharu Polski. Złoto, srebro i brąz osobno.
Pkt — suma punktów z meczów (już z mnożnikiem poziomu: easy ×0,6, medium ×1,0, hard ×1,5) plus procentowa premia za ukończoną ligę, Puchar i Europę. Mecze europejskie ważą więcej. Plakietka 4E 3M 2H to liczba meczów na danym poziomie.
Dorobek z wersji 2.x jest doliczany w całości: punkty, zwycięstwa, porażki, zdobyte i stracone punkty, miejsca w lidze i korony. Tamta wersja nie miała remisów, Pucharu ani Europy, więc te rubryki są przy niej puste. Ile sezonów pochodzi z 2.x, widać po rozwinięciu wiersza.
Dotknij wiersza w rankingu, żeby zobaczyć rozbicie na ligę, Puchar i Europę.
Zmienia wygląd klawiszy i całej gry. Możesz ją zmienić w każdej chwili, także w trakcie meczu.